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英数


3D映像

視聴者が被写体を立体(幅・高さ・奥行きのある物体)として知覚できる映像。主に「二眼式カメラ」によって、人間の目の間隔分を離して撮影された左右の映像を同じディスプレイ面に重ねて(両眼像差のついた二重映像)表示する。視聴者は「3Dメガネ」や視差バリアなどによって左右の映像に分離し、各々の目で捉えることで、最終的に脳で立体として認識する。

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3D放送

通常のTV放送と同じく、電波やケーブルを通じて3D映像コンテンツを視聴できる放送。現在行われている3D放送は、通常のHD放送の帯域で放送するために、主に「サイド・バイ・サイド」方式が採用されている。視聴する際は、各テレビに対応した3D表示方式(フレームシーケンシャル方式やライン・バイ・ライン方式)に変換され表示される。3D非対応テレビでは単純に二分割(サイド・バイ・サイド)で表示される。

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3Dメガネ

ステレオスコープ式3D映像を視聴するためのメガネ。左右の映像を分離し、両眼視差を得ることで立体視が可能になる。映像の分離には偏光フィルター、電子シャッター、分光レンズなどを使用し、それぞれ「偏光メガネ」、「アクティブシャッターメガネ」、「分光メガネ」と呼ばれている。3D VIERA3D映画館で採用されている「XpanD」(X6D社)方式では「アクティブシャッターメガネ」が採用されている。3D映画用には、このほか「Real D™」(偏光メガネ)や「DOLBY 3D」(分光メガネ)方式などが普及している。

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Blu-ray 3D (ブルーレイ3D

200912月に発表された、3D映像をブルーレイディスクに収録するための規格。昨今の商業的なニーズが高まりつつある3D映画を、映画館で見るのとほぼ同等の状態で鑑賞できるように策定された。ブルーレイ3D™の仕様は、現在すべてのブルーレイディスクプレーヤーによってサポートされているMPEG-4 AVC規格を拡大した、MVC規格を採用している。MPEG-4 MVCによって左眼・右眼両方の映像を、同等の2Dコンテンツと比較して1.5倍程度まで圧縮可能。既存の3D非対応ブルーレイディスクプレーヤーでも、1080i/pのフルHD映像を再生できる後方互換性を備えている。 さらに、ブルーレイ3D™の仕様には、3Dのために強化されたグラフィック機能が組み込まれているため、3Dグラフィックメニューによるディスク・コンテンツのナビゲーションや、3Dビデオ映像への3D字幕の表示も可能としている。


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HDMI 1.4

従来のHDMIHigh-Definition Multimedia Interface1.3に、HDMI Ethernetチャンネル(HDMI HEC)、オーディオリターンチャンネル(ARC)への対応、3840×21604096×2160の解像度への対応、sYCC601への対応、AdobeRGBへの対応、AdobeYCC601への対応、3D映像への対応、Micro HDMIの定義、自動車用接続システムの定義を追加し、規格化。20095月に仕様が公開された。

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MPEG-4 AVC

動画データの圧縮符号化方式の一つ。AVCAdvanced Video Codingの略。MPEG-4 AVCは携帯電話のテレビ電話・WEBストリームビデオといった低レートで低画質の用途から、HD放送などの高レートで高画質の動画まで、幅広い用途を目的に策定された。従来広く用いられてきたMPEG-2に比べ、MPEG-4 AVCを用いると同じクオリティならおおむね半分程度のデータ量で済む。AVCHDフォーマットやブルーレイディスクを始め、放送用のAVC-Intraコーデックにも採用されている。

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MPEG-4 MVC

動画データの圧縮符号化方式の一つ。MVCMultiview Video Codingの略。MPEG-4 AVC/H.264の拡張規格で、自由視点映像(Free Viewpoint Video)や3D映像を効率的に符号化することを目的としている。ブルーレイ3D™ディスクの圧縮方式として採用された。

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Xpol®(エックスポール)方式

3Dディスプレイ方式の一つ。左右の映像をライン・バイ・ライン方式で割りつけ、交互のラインに異なる偏光回転方向を持つ偏光フィルターが貼り付けてある。円偏光方式の偏光メガネを使用するため、多少頭を左右に傾けても3D効果が維持される。

Xpol®は株式会社有沢製作所の登録商標です。

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アクティブシャッターグラス

3Dメガネの一種。メガネのレンズにあたる液晶シャッターが、フレームもしくはフィールド毎に交互にON/OFFすることで左右の映像を分離し、立体視できる。そのため、3Dディスプレイとシャッタータイミングを同期させる必要がある。当社3D VIERAのアクティブシャッターグラスは120Hzで高速に駆動しており、ディスプレイ側との同期には赤外線を使用している。


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一体型二眼式3Dカメラレコーダー

3Dカメラシステムの一種。二眼式3Dカメラ部、レコーダー部が一つの筐体に一体化されている。二眼式カメラ部が筐体のフレーム内に固定されているため、リグ式3Dカメラシステムに比べ、光軸調整が少なくて済み、機動性・即応性に優れている。



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コンバージェンスポイント

二眼式カメラの2つのレンズ光軸の収束点。3Dディスプレイ上では、収束点より前側の被写体はディスプレイ面より飛び出すように、後ろ側の被写体はディスプレイより奥にあるように見える。コンバージェンスポイントを変化させる事で奥行き感を調整する事ができ、3D映像の演出には欠かせない機能といえる。



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サイド・バイ・サイド方式

3D映像信号の伝送方式の一つ。左右両映像を一画面中に画面分割で合成している。3Dテレビ放送で主に採用されているのはこの方式。従来の映像信号の帯域で送れるというメリットがある反面、水平の解像度は半減する。プログレッシブ信号の場合、垂直方向の解度は維持されるので、スポーツなどの動きの激しい3D映像に向いている。ディスプレイで表示する際には、他の方式(ライン・バイ・ライ/チェッカーサンプリング/フレームシーケンシャル等)に変換される。


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サイマル(デュアルSDI)方式

3D映像信号の伝送方式の一つで、左右の映像を2本の信号線に分けて送信する。SDI 2本でフルHD信号(1080iもしくは1080/24p信号)を伝送可能。

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視差(両眼視差)

人が物体を見るときの、左眼・右眼の視線方向の角度差。または、その時に左右の目で認識される物体像の差を指す場合もある。人間の脳は主にこの二つを統合して処理することにより、立体を知覚すると考えられている。

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視差バリア方式(パララックスバリア方式)

裸眼式3D表示方式の一つ。ディスプレイの表面にかまぼこ型レンズや遮蔽板を取り付けることにより、両眼に到達する光を左右に分離(視差分離現象)させ、メガネなしで立体視できる。見る位置が固定されるため、携帯電話などモバイル機器に向いている。

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視差量

視差

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時分割方式(タイムシーケンシャル方式)

3D映像信号の伝送・表示方式の一つ。左右両映像を、フィールドまたはフレーム毎に割りつけて伝送、表示する方式。主にアクティブシャッターグラスを使用し、左右の映像を分離する。フレームシーケンシャル方式の場合、フル画素で高画質に表示できる。フレームシーケンシャル方式

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チェッカーサンプリング方式

3D映像信号の表示方式の一つ。画面を画素ごとに区切り、左眼用・右眼用の画像を千鳥パターンで配置。届く情報量としては、片目あたりフルHDの半分の画素数となる。左右の映像分離には偏光メガネを使用する。


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フレームシーケンシャル方式

3D映像信号の伝送・表示方式の一つ。3Dディスプレイの画面切り換えと同期したアクティブシャッターグラスを使用することで左右の映像を分離でき、立体視できる。フル画素で伝送・表示できるため高画質。当社の3D VIERAは、1920×1080のフルHD画質で撮影された左眼用・右眼用の映像をそれぞれ1秒間に60コマ、計120コマの超高速で交互に表示している。


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偏光メガネ

左右のレンズに偏光方向の異なるフィルター(偏光子/波長板)を貼り付けた3Dメガネの一種。左右の映像にそれぞれ偏光方向の異なるフィルターをかけて重ねて表示。視聴者は偏光フィルターの付いたメガネを装着することで左右の映像を分離して知覚できるため、立体像の鑑賞が可能となる。偏光メガネには直線偏光方式と円偏光方式があるが、直線偏光では顔やメガネが傾くと正常に立体視できないことがあるため、近年は円偏光が用いられる方式が多い。3D映画で用いられている「Real D™」(米Real D社)方式も円偏光方式である。

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ライン・バイ・ライン方式(インターリーブ方式)

3D映像信号の伝送・表示方式の一つ。左右両映像をそれぞれ奇数ライン・偶数ラインのフィールド(走査線)に割りつける。従来の映像信号の帯域で送れるというメリットがある反面、垂直の解像度は半減する。水平方向の解像度は維持される。ディスプレイ表示としてのライン・バイ・ライン方式では、各フィールド毎に偏光方向の異なる偏光フィルターを貼り付け、偏光メガネを通じて左右の両映像を分離する。


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リグ型3Dカメラシステム

リグ(フレーム)に既存のカメラ2台を取り付けた3Dカメラシステム。水平取り付け方式とハーフミラー方式がある。完全一体型と違い、撮影前に光軸の調整を綿密に行う必要がある。また、記録部は別途必要な場合が多い。

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両眼間隔

人間の左右の目の間隔。または、二眼式3Dカメラの左右のレンズ光軸間の距離。人間の両眼間隔は大人で約6.5cmとされているが、この距離が大きくなると視差量が増え、巨人の視点のように見えたり、逆に小さいと飛び出し感は少なくなり、小さな虫の視点のように感じる。

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