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▌ 英数 |
3D映像 視聴者が被写体を立体(幅・高さ・奥行きのある物体)として知覚できる映像。主に「二眼式カメラ」によって、人間の目の間隔分を離して撮影された左右の映像を同じディスプレイ面に重ねて(両眼像差のついた二重映像)表示する。視聴者は「3Dメガネ」や視差バリアなどによって左右の映像に分離し、各々の目で捉えることで、最終的に脳で立体として認識する。 3D放送 3Dメガネ Blu-ray 3D (ブルーレイ3D) HDMI 1.4 MPEG-4 AVC MPEG-4 MVC Xpol®(エックスポール)方式 |
▌あ |
アクティブシャッターグラス 3Dメガネの一種。メガネのレンズにあたる液晶シャッターが、フレームもしくはフィールド毎に交互にON/OFFすることで左右の映像を分離し、立体視できる。そのため、3Dディスプレイとシャッタータイミングを同期させる必要がある。当社3D VIERAのアクティブシャッターグラスは120Hzで高速に駆動しており、ディスプレイ側との同期には赤外線を使用している。
一体型二眼式3Dカメラレコーダー
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コンバージェンスポイント 二眼式カメラの2つのレンズ光軸の収束点。3Dディスプレイ上では、収束点より前側の被写体はディスプレイ面より飛び出すように、後ろ側の被写体はディスプレイより奥にあるように見える。コンバージェンスポイントを変化させる事で奥行き感を調整する事ができ、3D映像の演出には欠かせない機能といえる。
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▌さ |
サイド・バイ・サイド方式 3D映像信号の伝送方式の一つ。左右両映像を一画面中に画面分割で合成している。3Dテレビ放送で主に採用されているのはこの方式。従来の映像信号の帯域で送れるというメリットがある反面、水平の解像度は半減する。プログレッシブ信号の場合、垂直方向の解度は維持されるので、スポーツなどの動きの激しい3D映像に向いている。ディスプレイで表示する際には、他の方式(ライン・バイ・ライ/チェッカーサンプリング/フレームシーケンシャル等)に変換される。
サイマル(デュアルSDI)方式 3D映像信号の伝送方式の一つで、左右の映像を2本の信号線に分けて送信する。SDI 2本でフルHD信号(1080iもしくは1080/24p信号)を伝送可能。 視差(両眼視差) 人が物体を見るときの、左眼・右眼の視線方向の角度差。または、その時に左右の目で認識される物体像の差を指す場合もある。人間の脳は主にこの二つを統合して処理することにより、立体を知覚すると考えられている。 視差バリア方式(パララックスバリア方式)
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チェッカーサンプリング方式 3D映像信号の表示方式の一つ。画面を画素ごとに区切り、左眼用・右眼用の画像を千鳥パターンで配置。届く情報量としては、片目あたりフルHDの半分の画素数となる。左右の映像分離には偏光メガネを使用する。 |
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フレームシーケンシャル方式 3D映像信号の伝送・表示方式の一つ。3Dディスプレイの画面切り換えと同期したアクティブシャッターグラスを使用することで左右の映像を分離でき、立体視できる。フル画素で伝送・表示できるため高画質。当社の3D VIERAは、1920×1080のフルHD画質で撮影された左眼用・右眼用の映像をそれぞれ1秒間に60コマ、計120コマの超高速で交互に表示している。 偏光メガネ |
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ライン・バイ・ライン方式(インターリーブ方式) 3D映像信号の伝送・表示方式の一つ。左右両映像をそれぞれ奇数ライン・偶数ラインのフィールド(走査線)に割りつける。従来の映像信号の帯域で送れるというメリットがある反面、垂直の解像度は半減する。水平方向の解像度は維持される。ディスプレイ表示としてのライン・バイ・ライン方式では、各フィールド毎に偏光方向の異なる偏光フィルターを貼り付け、偏光メガネを通じて左右の両映像を分離する。 リグ型3Dカメラシステム リグ(フレーム)に既存のカメラ2台を取り付けた3Dカメラシステム。水平取り付け方式とハーフミラー方式がある。完全一体型と違い、撮影前に光軸の調整を綿密に行う必要がある。また、記録部は別途必要な場合が多い。 両眼間隔 人間の左右の目の間隔。または、二眼式3Dカメラの左右のレンズ光軸間の距離。人間の両眼間隔は大人で約6.5cmとされているが、この距離が大きくなると視差量が増え、巨人の視点のように見えたり、逆に小さいと飛び出し感は少なくなり、小さな虫の視点のように感じる。 |
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